blend mode numbers and their functions
-ei 0 ") alpha"
-ei 1 ") normal.mix"
-ei 2 ") add"
-ei 3 ") multiply"
-ei 4 ") substract"
-ei 5 ") screen"
-ei 6 ") darker"
-ei 7 ") lighter"
-ei 8 ") difference"
-ei 9 ") average"
-ei 10 ") negation"
-ei 11 ") exclusion"
-ei 12 ") overlay"
-ei 13 ") hard.light"
-ei 14 ") soft.light"
-ei 15 ") color.dodge"
-ei 16 ") color.burn"
-ei 17 ") reflect"
-ei 18 ") glow"
-ei 19 ") stamp"
-ei 20 ") freeze"
-ei 21 ") heat"
2010年7月29日 星期四
two sided shader in renderman
2009年12月9日 星期三
SSS parameters from Renderman Manual
refraction for twelve materials from [Jensen01]:
albedo dmfp ior
apple 0.846 0.841 0.528 6.96 6.40 1.90 1.3
chicken1 0.314 0.156 0.126 11.61 3.88 1.75 1.3
chicken2 0.321 0.160 0.108 9.44 3.35 1.79 1.3
cream 0.976 0.900 0.725 15.03 4.66 2.54 1.3
ketchup 0.164 0.006 0.002 4.76 0.58 0.39 1.3
marble 0.830 0.791 0.753 8.51 5.57 3.95 1.5
potato 0.764 0.613 0.213 14.27 7.23 2.04 1.3
skimmilk 0.815 0.813 0.682 18.42 10.44 3.50 1.3
skin1 0.436 0.227 0.131 3.67 1.37 0.68 1.3
skin2 0.623 0.433 0.343 4.82 1.69 1.09 1.3
spectralon 1.000 1.000 1.000 inf inf inf 1.3
wholemilk 0.908 0.881 0.759 10.90 6.58 2.51 1.3
2009年11月27日 星期五
把ptc拿來當color_bleeding

如果有bake好的ptc檔,可以利用color slbox讀取,當作是現成的color在用,以下例子是用在incandescence的color,串一個color slbox,目的是給shader一個bake好的color_bleeding效果,免去render時候bake ptc的時間
v1=ptc source file位置 (string)
v2= max distance value (float)
v3= indirectdiffuse (float)
string ptc_file = v1;
normal Nf = faceforward(normalize(N),I);
color IndDif = indirectdiffuse(P,Nf, 0,"filename",ptc_file,"pointbased",1, "maxdist", v2, "falloffmode", 1, "falloff", 1);
result = indDif *v3;
------------------------------------------------
更正寫法: 以下正確寫法,直接貼v1的顏色,不需要再做一次indirectdiffuse (IndDif)
string filename = v1;
normal Nf = faceforward(normalize(N),I);
color cbcolor=0;
texture3d(filename,P,normalize(N),"_indirectdiffuse",cbcolor);
result=cbcolor;
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